J Korean Soc Cosmetol > Volume 30(1); 2024 > Article
Virtual Reality를 활용한 미용 교육의 효과성 연구

Abstract

In this study, when Virtual Reality was applied to beauty education, we wanted to investigate students' learning immersion, learning satisfaction, and educational effects. A total of 52 researchers measured general characteristics, learning immersion, and learning satisfaction using online surveys. The survey was conducted once before and after using VR. Data analysis is SPSS v. US>Leveraged the 25.0. As a result of frequency analysis, factor analysis, and correlation analysis, the higher the VR awareness, the higher the learning immersion and learning satisfaction (p<.001). Interest (t=-3.202, p<.01), concentration (t=-4.344, p<.001), and realism (t=-3.980, p<.001) of learning immersion have statistically significant positive (+) correlations. Self-satisfaction by subfactor of learning satisfaction (t=-3.616, p<.01), achievement (t=-4.243, p<.001), and utilization (t=-3.325, p<.01) were found to have a statistically meaningful positive correlation. In addition, the higher the learning immersion level, the higher the learning satisfaction level. These results suggest that beauty education using Virtual Reality is effective when using VR in terms of learning immersion and learning satisfaction. In follow-up research, it is considered necessary to design educational programs to utilize VR and to confirm the effectiveness of them.

I. 서 론

4차 산업혁명은 기존에 있던 기술의 변화와는 비교할 수 없을 정도로 많은 변화를 불러일으키고 있다. 새로운 기술의 출현은 사회적 구조와 세계 경제 시스템까지도 크게 변화시킬 것으로 예상된다. 미래 산업 분야의 발전은 기존의 사업 방식과 생활, 소비 전반에 혁명적인 변화를 초래할 것이라 예측되며 이러한 변화는 정치, 경제, 문화뿐만 아니라 산업과 교육 분야까지 영향을 미치는 중요한 요인으로 여겨지고 있다(Yoon, 2020).
뷰티 산업 또한 변화가 이뤄지는 추세이다. 예를 들어 가상현실(VR)을 기반으로 하여 직접 화장을 하지 않아도 메이크업을 할 수 있고, 헤어스타일링을 가상으로 시뮬레이션하여 헤어스타일에 대한 두려움을 줄여줄 수 있는 기기가 개발되었으며 현장에서 적용하고 있다. 점차 시대적 분위기에 맞게 변화하는 미용 산업현장은 미용 교육의 변화를 예상하게 한다. 미용 교육은 빠르게 변하는 시대에 맞춘 뷰티 전문 인재 양성을 위한 교육을 목표로 한다. 지금까지의 교육 방식에서 변화한 4차 산업시대에 맞는 역량을 기를 수 있도록 새로운 기술을 활용한 교육 방식을 도입해야할 필요가 있다(Kim, 2020).
미용 교육은 인체를 대상으로 수업이 이루어지기 때문에 인체에 대한 이해와 숙련된 기술력 확보를 위한 지속적이고 반복된 훈련이 필요하다. 그러나 대학 진학 후 미용 이론에 대한 이해가 어려워 자신감이 줄어들고 실기 위주의 교과에 대한 적응이 어려워 학업을 포기하는 학생이 점차 늘어나고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 도입되는 VR의 활용은 교육 분야에서 다양한 장점을 가진다. 예를 들어 VR을 활용하여 실습을 진행한다면 대상을 선정하는 어려움이 줄어들 수 있다. 실제로 사람에게 적용하는 실습과는 달리 안정성을 확보할 수 있고, 그로 인한 시간과 공간, 장소의 한계를 넘을 수 있다는 장점이 있다(Duan, 2018; Kim, 2020; Song et al., 2022). 더 나아가 반복적인 학습이 가능하고 이미 구현된 가상현실과 상호작용을 할 수 있어 학습자의 학습 만족도, 학습몰입도에 긍정적인 효과가 있다(Park et al., 2020). VR을 활용한 교육이 최근 교육 트렌드에서 각광받는 이유는 VR을 활용한 실감형 교육이 양질의 교육적 효과를 줄 것이라는 기대 때문이다. 기존의 수업 방식에서 벗어나 입체적인 경험을 가능하게 함으로써 교육의 몰입감을 높이고 능동적인 학습이 가능하다는 장점이 있어 교육적인 활용이 크다. 또한, 학생 스스로 다양한 문제 해결 능력, 학습 성취도, 흥미 등을 유발할 수 있어 새로운 방식의 교육 도구로 제시되고 있다(Duan, 2018). Kwon(2018)의 연구에서는 VR을 활용한 학습을 진행할 경우 학업 성취도를 높일 수 있어 긍정적인 효과가 있음을 확인하였으며, Kim(2020)의 연구에서는 학년이 낮을수록 새로운 기술에 대한 친숙함을 느끼고 거부감이 없어 실제로 VR을 활용한 교육이 가능할 것이라는 결과를 확인할 수 있었다.
다양한 분야에서 VR을 활용한 교육이 이루어지고 있지만 VR을 활용한 미용 교육의 효과성에 관한 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 미용 학과 재학생들의 VR 인식을 알아보고 VR을 적용하기 전과 후의 학습 몰입도와 학습 만족도의 변화를 확인한 후, 이를 미용 교육에 적용할 경우 효과가 있는지를 알아보고자 한다.

II. 이론적 배경

1. Virtual Reality(VR)의 개념과 효과

가상현실(Virtual Reality: VR)이란 사람이 경험할 일이 드문 환경을 체험하지 않아도 주변의 환경과 자신이 상호작용을 하는 것처럼 느끼게 하는 과학기술을 말한다. VR은 사용자의 몰입과 상호작용이 가능한 디지털 환경을 구축하기 위해 HMD뿐만 아니라 시각·청각·촉각·반발력 감응·전신 동작 디스플레이 장치로 구성된 5가지의 감각 체험 장치를 가지고 있다(Chun et al., 2017; Kang, 2016).
VR은 컴퓨터 그래픽으로 다양한 디스플레이를 활용하여 3D 가상 배경으로 사용자 환경을 구현한다는 특징이 있어 사용자의 몰입도가 높아진다는 장점이 있다. 실제와 유사하게 만들어진 가상현실 상황에서 사용자는 가상현실 속의 대상물과 상호작용을 할 수 있는 환경을 조성할 수 있다. 또한, 학습 및 훈련 상황에서 VR로부터 다양한 정보를 제공받아 구체적인 경험을 할 수 있으며, 지속적으로 업데이트되는 최신 자료를 통해 신기술을 받아들일 수 있는 최적의 환경이 구현될 수 있다(Yoo et al., 2018).

2. 4차 산업시대 미용 교육

미용 교육이란 개인과 사회 사이에서 미(美)를 만들어내는 자유로운 창조활동으로, 조화 있는 삶의 질을 높이는 교육을 의미한다(Han, 1997). 과거의 교육은 한정적인 공간에서 이루어졌다면, 최근에는 개개인별 교육과 실감적인 학습 경험을 제공하여 학습의 효율을 높이는 것에 의미를 두고 있다. 기존의 강의식 교육에서 벗어나 4차 산업기술을 활용하여 새로운 교육 방식이 등장하고 있으며, 이는 현재 교육현장에서 필요로 하는 미래지향형 수업이 가능할 것으로 예측된다.
새로운 교육 방식의 패러다임으로 떠오르는 에듀테크란 기술과 교육의 합성어로, 교육에 ICT 기술을 접목하여 기존 서비스에서 새로운 서비스로 개선하여 제공하는 것을 의미한다. 에듀테크는 학습자의 요구를 반영하여 개개인별 학습 경험을 제공할 수 있도록 하는 장점이 있어 미래 역량을 기반으로 하여 맞춤화 교육을 가능하게 할 것이다(Kye et al., 2022). Park & Cha(2022)의 연구에 따르면 2년제 헤어미용 전공 학생을 대상으로 에듀테크에 대한 인식이 학습 몰입에 영향을 미치는지에 대해 알아봄으로써 에듀테크를 접목시킬 수 있도록 하는 기초자료를 제공하였다.
앞으로 4차 산업기술을 활용한 미용 교육은 미용 분야의 기능과 기술을 접목할 수 있는 현장 전문가를 양성하는데 목적이 있다. 또한, 문제 해결 능력, 현장 실무 능력, 현장 트렌드에 맞는 기술, 현장 서비스 업무 등의 개인 역량을 강화하여 교육뿐만 아니라 산업의 경쟁력에 영향을 발휘할 것이라고 전망된다(Lee, 2020).

III. 내용 및 방법

1. 연구 대상

본 연구는 20세 이상의 K대학교 미용 학과 학생들을 대상으로 연구를 진행하였다. 2023년 11월 30일부터 2023년 12월 5일까지 예비조사를 진행한 후, 2023년 12월 10일부터 2023년 12월 31일까지 본 조사를 실시하였다. 연구가 이루어지는 목적에 대해 설명하였으며, 참여자의 동의를 획득한 후 설문조사에 참여하도록 하였다. 최종적으로 총 52명의 표본을 최종 분석 자료로 사용하였다. 또한, 설문을 진행하기 전 광주여자대학교 생명윤리위원회의 승인을 받아 진행되었다(심의승인번호 : 1041465-202311-HR-001-37).

2. 측정도구의 구성

본 연구를 위한 측정도구는 선행 연구를 참고하여 본 연구의 목적에 맞게 구성하였다. 설문지는 연구 대상자의 일반적 특성과 VR 인식, 학습 몰입도, 학습 만족도를 묻는 세 가지의 개념으로 구성되었다. 일반적 특성은 명목척도로, VR 인식은 5점 리커트 척도로 측정하였다. 학습 몰입도는 흥미성, 집중성, 사실성을 하위요인으로 설정하고 5점 리커트 척도로 측정하였다. 학습 만족도는 자기 만족감, 성취감, 활용감을 하위요인으로 설정하고 5점 리커트 척도로 측정하였다. 본 연구를 위한 측정도구의 구성은 연구대상자의 일반적 특성과 VR 인식 10문항[Oh(2020), Qiao(2019), Seo et al.(2021)], 학습 몰입도 15문항[Baek(2021), Jo(2017), Yang(2023), Park(2019)], 학습 만족도 15문항[Baek(2021), Park(2019), Yang(2023)]으로 총 40문항으로 구성하였다.

3. 조사 방법

설문조사는 20세 이상의 K대학교 미용 학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 진행하였다. VR 교육을 시작하기 전 연구 대상자에게 인터넷을 통해 연구의 목적을 설명하고 참여자의 개인정보와 수집된 정보는 연구에 사용될 것임을 명시하고 동의를 얻은 후 진행하였다. 사전 설문을 진행한 연구대상자에게 K대학의 VR실을 방문하게 하여 VR을 활용한 미용 교육을 진행하였다. 교육은 책임연구원이 VR 사용방법과 피부계, 근육계, 순환계의 구조와 기능에 대하여 각각 15분씩 총 45분 이론교육으로 진행하였다. 이론교육 후, 10분의 휴식을 취하고 연구대상자 스스로가 자유롭게 피부계, 근육계, 순환계를 2시간 동안 탐색하게 한 후 사후 설문을 실시하였다. 사전·사후설문의 자료 수집은 구글 오피스 폼 사이트의 툴을 활용하였다.

4. 자료분석

수집된 자료의 통계처리는 SPSS v. 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 구체적으로 다음과 같은 분석을 실시하였다. 첫째, 연구대상자의 일반적 특성에 대해 알아보기 위하여 빈도분석을 실시하였다. 둘째, 측정도구의 타당성을 검증하기 위하여 탐색적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도 검증을 위하여 Cronbach's α 계수를 산출하였다. 셋째, VR 인식, 학습몰입도, 학습 만족도의 사전-사후 변화를 알아보기 위하여 대응표본 t-test를 실시하였다. 넷째, VR 인식, 학습 몰입도, 학습 만족도의 관계를 알아보기 위하여 상관관계 분석을 실시하였다.

IV. 결과 및 고찰

1. 조사대상자의 일반적 특성

조사대상자의 일반적 특성에 대해 알아보기 위하여 빈도분석을 실시한 결과는 Table 1과 같다. 분석결과 학년은 1학년 11명(21.2%), 2학년 10명(19.2%), 3학년 26명(50.0%), 4학년 5명(9.6%)으로 나타났고, 전공은 피부미용 20명(38.5%), 화장품 12명(23.1%), 메이크업 10명(19.2%), 헤어미용 9명(17.3%), 네일미용 1명(1.9%) 순으로 나타났으며, 취업 희망지는 미용 현장(피부샵, 헤어샵, 메이크업샵, 네일샵 등) 24명(46.2%), 화장품 관련(회사, 연구원, 교육 등) 14명(26.9%), 교육(미용 교사 및 학원 강사 등) 9명(17.3%), 미용 관련 마케팅 3명(5.8%), 병원 2명(3.8%) 순으로 나타났다.

2. 측정 도구의 타당성 및 신뢰도 검증

1) VR 인식에 대한 타당성 및 신뢰도 검증

VR 인식에 대한 타당성 및 신뢰도 검증 결과는 Table 2와 같다. 요인분석 결과에 의하면 KMO 측도는 0.859로 높게 나타났고, Bartlett의 구형성 검정 결과 χ²=653.683(df=21, p<.001)로 적절한 것으로 분석되었다. 고유값(Eigen values)을 토대로 1개 요인을 추출하였으며, 전체 설명력은 72.065%로 나타났다. 즉, 요인 1(72.065%)은 ‘VR 인식’으로 명명하였다. 1개 요인의 요인적재치는 모두 0.40 이상으로 나타나 타당성이 검증된 것으로 볼 수 있고, 신뢰도 또한 0.60 이상으로 나타나 신뢰할만한 수준인 것으로 볼 수 있다.

2) 학습 몰입도에 대한 타당성 및 신뢰도 검증

학습 몰입도에 대한 타당성 및 신뢰도 검증 결과는 Table 3과 같다. 요인분석 결과에 의하면 KMO 측도는 0.861로 높게 나타났고, Bartlett의 구형성 검정 결과 χ2=3002.275(df=105, p<.001)로 적절한 것으로 분석되었다. 고유값(Eigen values)을 토대로 3개 요인을 추출하였으며, 전체 설명력은 93.421%로 나타났다. 즉, 요인 1(32.040%)은 ‘흥미성’, 요인 2(30.702%)는 ‘집중성’, 요인 3(30.679%)은 ‘사실성’으로 명명하였다. 3개 요인의 요인적재치는 모두 0.40 이상으로 나타나 타당성이 검증된 것으로 볼 수 있고, 신뢰도 또한 0.60 이상으로 나타나 신뢰할만한 수준인 것으로 볼 수 있다.

3) 학습 만족도에 대한 타당성 및 신뢰도 검증

학습 만족도에 대한 타당성 및 신뢰도 검증 결과는 Table 4와 같다. 요인분석 결과에 의하면 KMO 측도는 0.915로 높게 나타났고, Bartlett의 구형성 검정 결과 χ2=2692.492(df=105, p<.001)로 적절한 것으로 분석되었다. 고유값(Eigen values)을 토대로 3개 요인을 추출하였으며, 전체 설명력은 92.064%로 나타났다. 즉, 요인 1(31.064%)은 ‘성취감’, 요인 2(30.536%)는 ‘활동감’, 요인 3(30.464%)은 ‘자기만족감’으로 명명하였다. 3개 요인의 요인적재치는 모두 0.40 이상으로 나타나 타당성이 검증된 것으로 볼 수 있고, 신뢰도 또한 0.60 이상으로 나타나 신뢰할만한 수준인 것으로 볼 수 있다.

3. VR 활용 미용 교육 효과검증

1) VR 인식에 대한 사전-사후 변화

VR 인식에 대한 사전-사후 변화를 분석한 결과는 Table 5와 같다. 분석결과 VR 인식은 사전 평균(M=3.21)에서 사후 평균(M=4.10)로 0.89 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-7.105, p<.001). 따라서 VR 활용 미용 교육 후 VR 인식이 향상된 것으로 볼 수 있다. 미용관련학과 학생을 대상으로 메이크업 교과목에 VR기반 뷰티콘텐츠를 적용시켰을 때 VR에 대한 인식이 향상된 Seo et al.(2018)의 연구와 유사한 결과임을 확인하였다.

2) 학습 몰입도에 대한 사전-사후 변화

학습 몰입도에 대한 사전-사후 변화를 분석한 결과는 Table 6과 같다. 분석결과 전반적인 학습 몰입도는 사전 평균(M=3.83)에서 사후 평균(M=4.37)로 0.54 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-4.465, p<.001).
각 하위영역별 살펴보면 흥미성은 사전 평균(M=3.92)에서 사후 평균(M=4.38)로 0.46 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났고(t=-3.202, p<.01), 집중성은 사전 평균(M=3.74)에서 사후 평균(M=4.33)로 0.59 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며(t=-4.344, p<.001), 사실성은 사전 평균(M=3.83)에서 사후 평균(M=4.38)로 0.55 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-3.980, p<.001). 따라서 VR 활용 미용 교육 후 전반적인 학습 몰입도와 하위영역별 흥미성, 집중성, 사실성이 향상된 것으로 볼 수 있다. 이러한 결과는 학생들이 VR 콘텐츠를 활용한 음악 수업에서 기존의 강의식 수업보다 높은 흥미도와 몰입도를 보였다는 점에서 Kim(2018)의 연구와 유사한 결과를 보였다.

3) 학습 만족도에 대한 사전-사후 변화

학습 만족도에 대한 사전-사후 변화를 분석한 결과는 Table 7과 같다. 분석결과 전반적인 학습 만족도는 사전 평균(M=3.91)에서 사후 평균(M=4.36)로 0.45 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-4.164, p<.001).
각 하위영역별 살펴보면 자기만족감은 사전 평균(M=3.91)에서 사후 평균(M=4.34)로 0.43 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났고(t=-3.616, p<.01), 성취감은 사전 평균(M=3.86)에서 사후 평균(M=4.36)로 0.50 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며(t=-4.243, p<.001), 활용감은 사전 평균(M=3.95)에서 사후 평균(M=4.38)로 0.43 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-3.325, p<.01). 따라서 VR 활용 미용 교육 후 전반적인 학습 만족도와 하위영역별 자기만족감, 성취감, 활용감이 향상된 것으로 볼 수 있다. Yang(2023)의 연구에 따르면 몰입도에 영향을 미치는 요소 중 재미로 인한 즉각적인 피드백이 나타나는 것으로 보아 VR을 활용할 때 몰입감이 더욱 향상된다는 연구 결과와 유사하다.

4. VR 인식, 학습 몰입도, 학습 만족도 간의 상관관계

VR 인식, 학습 몰입도, 학습 만족도 간의 상관관계를 분석한 결과는 Table 8과 같다. 분석결과 VR 인식은 학습 몰입도의 하위요인별 흥미성, 집중성, 사실성과도 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 또한 VR 인식은 학습 만족도의 하위요인별 자기만족감, 성취감, 활용감과 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다(p<.001). VR에 대한 학습경험이 많을수록 전반적인 VR 인식과 활용도가 높다는 Lee et al.(2023)의 연구 결과와 유사하다.
학습 몰입도의 하위요인별 흥미성, 집중성, 사실성은 학습 만족도의 하위요인별 자기만족감, 성취감, 활용감과 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 이러한 결과는 버추얼 콘텐츠를 통해 몰입을 경험하면 만족도 또한 유의한 정(+)의 결과를 보인 Kim et al.(2022)의 연구와 유사하다.

V. 결 론

본 연구에서는 4차 산업기술 중 VR을 미용에 접목시켜 미용산업에서도 다양한 사회적 변화를 예견하는 인재를 양성하기 위해 VR을 학습에 적용하기 전과 후의 학습 몰입도, 학습만족도의 변화를 확인하고, 미용 교육에 효과성을 알아보고자 하였다.
연구의 결과는 20세 이상의 K대학교 미용 학과에 재학 중인 학생들, 총 52명이 설문에 참여하였으며, 참여율은 3학년 26명(50.0%), 1학년 11명(21.2%), 2학년 10명(19.2%), 4학년 5명(9.6%)의 순이다. 설문 결과 VR 인식과 학습 몰입도, 학습만족도 부분에서 모두 사전보다 사후 인식이 높아졌음을 확인함으로써 기존의 강의식 수업 방식보다 학생이 주체가 되어 직접 VR을 활용하여 수업에 참여하였을 때 몰입을 높이고 능동적인 수업 참여가 가능하다는 것을 유추할 수 있다. 이에 VR 교육 콘텐츠를 활용을 미용교육에 확대한다면 학습 만족도에서는 자기만족감, 성취감, 활용감을 높이고, 학습 몰입에서는 흥미성, 집중성, 사실성을 향상시킬 수 있다. 이러한 결과는 미용교육에서의 구체적 효과성을 입증한 것에 의의를 두며, 이에 VR의 활용을 미용교육에도 확대하여 적용할 것을 제안하는 바이다.
이번의 연구에서는 K도시의 대상자만으로 진행되었으므로 향후 연구에서는 지역을 확대한 연구, VR을 활용한 미용 교육 콘텐츠, 실제로 VR을 활용한 미용 교과목 운영을 위한 교육 프로그램의 설계 및 효과를 입증하는 연구가 필요할 것으로 사료된다.

Fig. 1.
Before-After Changes to VR Awareness.
JKSC-2024-30-1-69f1.jpg
Fig. 2.
Before-After Changes to Learning Immersion.
JKSC-2024-30-1-69f2.jpg
Fig. 3.
Before-After Changes to Learning Satisfaction.
JKSC-2024-30-1-69f3.jpg
Table 1.
General Characteristics of Survey Subjects
Division Frequency (N) Percent (%)
Grade 1 11 21.2
2 10 19.2
3 26 50.0
4 5 9.6
Major Skin Care 20 38.5
Hair 9 17.3
Make-up 10 19.2
Nail Art 1 1.9
Cosmetic 12 23.1
A hope place Beauty field (skin shop, hair shop, makeup shop, nail shop, etc.) 24 46.2
Education (Beauty teachers and academy instructors, etc.) 9 17.3
Cosmetics-related (Company, Researchers, Education, etc.) 14 26.9
Beauty-related marketing 3 5.8
Hospital 2 3.8
Total 52 100.0
Table 2.
Validation and Reliability of VR Awareness
Question Ingredient
VR Awareness
5. I know about the application field of VR. .900
3. I know content that utilizes VR. .899
4. I know how to use VR equipment. .884
2. I know about the principles of VR. .863
7. I think that applying VR to beauty is useful. .828
6. I know about the side effects of VR. .780
1. I know what VR is. .778
Eigenvalues 5.045
Distributed Description(%) 72.065
Cumulative Explained(%) 72.065
Reliability .931

KMO=.859, Bartlett's test χ²=653.683 (df=21, p=.000)

Table 3.
Validation and Reliability of Learning Immersion
Question Ingredient
Interst Convergence Reality
1. It's fun to do VR classes. .890 .273 .295
5. After listening to education using VR, VR feels familiar. .869 .330 .274
3. The process of teaching using VR is good. .868 .294 .276
4. The contents of knowledge learned through VR education are quite interesting. .863 .307 .316
2. I want to continue VR classes for a long time. .816 .311 .334
10. It focuses more on VR-based class time than on lecture-style classes. .310 .863 .365
8. Education using VR makes you more absorbed in beauty. .326 .850 .329
9. Time flies so fast that an hour of VR-related education feels like 30 minutes. .288 .829 .398
7. Education using VR makes people take an active attitude toward beauty. .378 .823 .350
6. Education using VR is more motivated than other lectures. .356 .815 .376
15. VR allows users to use various services at once. .247 .386 .860
14. When using VR, it makes you feel like you are in a different world. .332 .322 .848
11. Education using VR provides various attractions. .311 .371 .844
13. When using VR, I feel that the content is actually in front of me. .379 .337 .821
12. In VR, the content appears very stereoscopic (viewed from various angles). .359 .381 .803
Eigenvalues 4.806 4.605 4.602
Distributed Description (%) 32.040 30.702 30.679
Cumulative Explained (%) 32.040 62.743 93.421
Reliability .978 .984 .982

KMO=.861, Bartlett's test χ²=3002.275 (df=105, p=.000)

Table 4.
Validation and Reliability of Learning Satisfaction
Question Ingredient
Achievement Application Self-Contentment
8. I will try hard to do the tasks given by VR education. .868 .310 .313
7. Education using VR is suitable for challenging spirit. .827 .360 .323
9. VR education provides an opportunity to try new things. .825 .330 .377
10. High learning levels can be reached through VR education. .814 .368 .367
6. Education using VR satisfies curiosity. .803 .352 .375
15. You can imagine creatively while experiencing VR. .376 .834 .287
14. VR education helps to understand beauty. .323 .813 .382
11. VR education is convenient. .341 .812 .353
13. When I get an education using VR, I can get the knowledge I want. .341 .811 .378
12. VR education improves the quality of beauty education. .334 .810 .385
2. I get enough confirmation that I'm doing well during VR education. .343 .374 .832
4. I want to recommend other people to participate in this VR education. .372 .346 .820
5. If given the opportunity, I will continue to participate in this VR education. .346 .366 .817
3. I am satisfied with investing time and goods in VR education. .349 .345 .812
1. Have a good feeling about VR education. .384 .380 .784
Eigenvalues 4.660 4.580 4.570
Distributed Description (%) 31.064 30.536 30.464
Cumulative Explained (%) 31.064 61.600 92.064
Reliability .980 .975 .978

KMO=.915, Bartlett's test χ²=2692.492 (df=105, p=.000)

Table 5.
Before-After Changes to VR Awareness
Category Frequency (N) Before
After
t-value p
M SD M SD
VR Awareness 52 3.21 .797 4.10 .791 -7.105*** .000

*** p<.001

Table 6.
Before-After Changes to Learning Immersion
Category Frequency (N) Before
After
t-value p
M SD M SD
Interst 52 3.92 .831 4.38 .645 -3.202** .002
Convergence 52 3.74 .899 4.33 .673 -4.344*** .000
Reality 52 3.83 .868 4.38 .623 -3.980*** .000
Total 52 3.83 .774 4.37 .566 -4.465*** .000

** p<.01,

*** p<.001

Table 7.
Before-After Changes to Learning Satisfaction
Category Frequency (N) Before
After
t-value p
M SD M SD
Self-Contentment 52 3.91 .853 4.34 .684 -3.616** .001
Achievement 52 3.86 .827 4.36 .585 -4.243*** .000
Application 52 3.95 .809 4.38 .627 -3.325** .002
Total 52 3.91 .775 4.36 .547 -4.164*** .000

** p<.01,

*** p<.001

Table 8.
Correlation Verification VR Awareness, Learning Immersion, and Learning Satisfaction
Category VR Awareness Learning immersion
Learning satisfaction
Interst Convergence Reality Self-Contentment Achievement Application
VR Awareness 1
Interst .583*** 1
Convergence .533*** .592*** 1
Reality .580*** .632*** .725*** 1
Self-Contentment .528*** .586*** .573*** .702*** 1
Achievement .562*** .546*** .587*** .696*** .576*** 1
Application .588*** .669*** .625*** .781*** .658*** .640*** 1

** p<.01,

*** p<.001

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